Si propone di realizzare una tassonomia inclusiva dei videogiochi, partendo dall’implementazione della tassonomia di Mosna, al fine di utilizzare il videogame come strumento semplesso per promuovere l’agire educativo. Recenti ricerche hanno messo in luce l’utilizzo dei videogame come possibile strumento funzionale volto a realizzare percorsi educativi e promuovere le abilità negli studenti. Le prospettive future prevedono una ricerca qualitative observation per indagare, i punti di forza e di debolezza, di alcuni gaming che utilizzano gli studenti della scuola secondaria di secondo grado.